Важное: Fortnite Battle Royale - Fortnite Battle Royal

Важное: Fortnite Battle Royale

Kurama

Guest
K

Kurama

Guest
«КОРОЛЕВСКАЯ БИТВА» — НОВОСТИ О РАЗРАБОТКЕ ИГРЫ

ИГРА С ДРУЗЬЯМИ
Парные сражения и битвы отрядов гораздо веселее с друзьями! Мы знаем, что существующие социальные функции усложняют поиск новых друзей. Мы работаем над тем, чтобы вам было проще найти людей, с которыми вы играли, завести новых друзей и импортировать списки друзей из социальных сетей.

В некоторых регионах парные сражения до сих пор недоступны (мы помним про вас, жители Океании!). Мы продолжаем следить за заполнением серверов на разных платформах в разных регионах и разрабатываем систему, которая позволит нам включать парные сражения в «часы пик», когда на серверах больше всего игроков.

УБИЙСТВО ТОВАРИЩЕЙ ПО КОМАНДЕ
Мы допустили промах в борьбе с теми, кто намеренно убивает союзников. Мы принимаем решения, опираясь на жалобы игроков, но эта система недостаточно удобна и не даёт вам понять, что нарушитель наказан. Её следует улучшить. На прошлой неделе мы проанализировали много данных, чтобы выявить игроков, которые убивают или убивали товарищей по команде, выдали множество предупреждений и заблокировали ряд учётных записей. Мы также разрабатываем аналитические инструменты, которые позволят бороться с самыми злостными нарушителями, а в перспективе — подбирать для вас игроков с хорошей репутацией.

НОВАЯ МОДЕЛЬ СТРЕЛЬБЫ
Сейчас мы проводим внутреннее тестирование новой модели стрельбы без случайного разброса пуль при прицеливании. Мы хотим улучшить стрельбу, но при этом сохранить пользу от строительства укрытий во время обстрела, дистанцию, на которой происходят сражения, и общий темп игры.

Первые результаты обнадёживают, но впереди ещё много работы. Мы надеемся выпустить тестовые версии клиента и сервера в декабре, чтобы подключить игроков к тестированию новой модели стрельбы.

ПЕРЕРАБОТАННЫЙ ИНВЕНТАРЬ
Мы занимаемся масштабной переработкой инвентаря. Новый интерфейс гораздо опрятнее прежнего, а работать с предметами стало гораздо проще. Теперь, чтобы выбросить предмет, достаточно перетащить его за пределы основного блока инвентаря а чтобы было удобнее делиться предметами, предусмотрены горячие клавиши, которые позволяют сбросить половину выбранных предметов. Кроме того, мы упростили управление панелями быстрого доступа с геймпада.


ИТОГИ МАТЧА

Мы хотим, чтобы вы получали больше информации о прошедшем матче. Сейчас мы работаем над первой версией экрана итогов, который появляется после гибели персонажа. В этой версии вы увидите занятную и полезную статистику, касающуюся ваших действий в игре, а также опыт, который получите после гибели персонажа или всей вашей команды.


КАРТА
Мы добавим на карту новые важные локации, чтобы заполнить пустующее пространство и сделать игру разнообразнее.

Новая локация — город


Ещё мы собираемся разнообразить существующие области (например, горы и болота) — они обзаведутся уникальной растительностью и ландшафтом; помимо прочего, это позволит вам лучше ориентироваться.

КОСМЕТИЧЕСКИЕ ПРАВКИ
Если не считать зонтика, сейчас дельтапланы отличаются только текстурами. В дальнейшем мы собираемся добавить к исходной модели уникальные детали.

Но это только начало: вам ведь наверняка хочется побольше своеобразия, ярких и красивых деталей, и вообще крутизны:)

Поэтому мы создаём новые модели дельтапланов, кирок и персонажей. Почаще заглядывайте в магазин, чтобы не пропустить новинки!

ЗВУК
Нам пришло много конструктивных отзывов о звуке в «Королевской битве». Мы стараемся сделать так, чтобы звук давал вам больше тактической информации. Вот лишь часть того, над чем мы сейчас работаем.

Звук шагов на разных поверхностях. Сейчас шаги по любым поверхностям звучат одинаково, поэтому трудно понять, где находится персонаж: в здании или рядом с ним. Вы сможете точно ответить на этот вопрос, когда мы добавим в игру звуки шагов по древесине, камню, металлу и воде.

Приглушённые шаги союзников. Те, кто играет вчетвером, хорошо знают, как громко топочет отряд. Мы приглушим шаги для находящихся рядом союзников.

Вертикальное позиционирование: мы знаем о проблемах, связанных с ним — особенно если речь о звуке шагов. Сейчас мы анализируем ситуацию и думаем, как улучшить позиционирование.

Звуковые эффекты ловушек. Мы отрегулировали их, чтобы ловушки шумели реже и тише. При этом игроки всё равно смогут их услышать и вовремя отреагировать.

Звуковые эффекты пусковой установки. Мы изменили звуки, которые производят игроки при использовании пусковой установки. Теперь вы сможете услышать противника, который вот-вот приземлится рядом с вами. Будьте начеку, и успеете отреагировать на угрозу!

Смещение звуков оружия. Когда вы бежите, выстрел звучит не перед вами, а в той точке, где возникло дульное пламя — сзади, справа или слева, в зависимости от направления бега. В ожесточённой перестрелке это сбивает с толку, так что мы постараемся устранить ошибку как можно скорее.

ДРУГИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
События. Эта функция появится в декабре. События — это временные режимы с особыми условиями. У вас появятся новые игровые возможности, а мы сможем устраивать интересные эксперименты. Совсем скоро мы расскажем о первом событии — и оно будет ЭПИЧЕСКИМ!

Оптимизация производительности сервера. Мы уже писали о производительности в нашем блоге. За прошедшие два месяца мы добились значительных успехов в оптимизации сервера. На графике видна доля того времени, когда серверы испытывают перегрузку и не поддерживают заданной частоты кадров. Зелёный цвет означает 0%, красный — 3% и выше.

У нас до сих пор возникают проблемы в начале матча, даже если мы принудительно снижаем интенсивность обмена сетевыми данными до 50 подключений на кадр!

Стоит заметить, что наша задача не в том, чтобы сделать этот график полностью зелёным — для этого пришлось бы ещё сильнее понизить интенсивность обмена данными. Но мы понимаем, какие фундаментальные изменения нужно внести в наш сетевой код, чтобы уменьшить и, надеемся, в долгосрочной перспективе искоренить снижение интенсивности.
У нас до сих пор возникают проблемы в начале матча, даже если мы принудительно снижаем интенсивность обмена сетевыми данными до 50 подключений на кадр!

Стоит заметить, что наша задача не в том, чтобы сделать этот график полностью зелёным — для этого пришлось бы ещё сильнее понизить интенсивность обмена данными. Но мы понимаем, какие фундаментальные изменения нужно внести в наш сетевой код, чтобы уменьшить и, надеемся, в долгосрочной перспективе искоренить снижение интенсивности.

Потоковая загрузка карты. Одно из серьёзных изменений, над которым мы сейчас активно работаем, позволит загружать карту потоковым методом. Это значит, что когда вы бегаете по карте, ресурсы загружаются в память и выгружаются из неё в зависимости от того, где вы находитесь. Сейчас потоковая загрузка используется только для текстур, и мы сможем сэкономить оперативную память, если распространим этот метод на другие ресурсы.

При этом нам придётся решить целый ряд технических проблем, связанных с сохранением изменений (чтобы повреждённые районы повторно загружались в изменённом виде), быстродействием (чтобы избежать рывков из-за фоновой загрузки данных) и скоростью загрузки, чтобы вы смогли без проблем летать на ракетах!

Потоковая загрузка данных позволит освободить больше памяти, а значит, мы сможем добавить на карту больше стратегических точек, достопримечательностей, крутых косметических элементов и т. п.

Регионы. Мы продолжаем работать над системой подбора игроков и планируем ввести в строй новые центры обработки данных в первом квартале 2018 г. А перед этим займёмся повышением качества обслуживания в Азии.

Управление. Мы меняем систему помощи при прицеливании, чтобы она была более похожа на те, что вы встречали в других играх. Этот процесс отнял у нас больше времени, чем мы планировали, но на этот раз мы хотим обойтись без спешки, чтобы потом не пришлось ничего исправлять (кто сказал «чувствительность оптического прицела?»).

Таблицы лидеров и статистика. Первая версия таблиц лидеров и статистики была не слишком функциональной, зато помогла выяснить, насколько она нагружает сервер. Довольно сильно. Плохая новость: сперва нам придётся решить проблему с масштабированием. Хорошая новость: теперь мы чётко знаем, что нам следует сделать.

Мы хотим больше статистики… целую кучу статистики! Все используют таблицы лидеров и статистику по-своему, поэтому мы хотим угодить широкому кругу игроков: выделить ваши сильные стороны, показать рост мастерства через призму собранных нами данных, улучшить таблицу лидеров, чтобы вы могли состязаться с друзьями, а также — о да! — создать мировую таблицу лидеров для самых амбициозных игроков.

Работая над масштабированием этой системы, мы сможем публиковать срезы статических данных — мы уже делали это в рассылке несколько недель назад. Кроме того, вы можете пользоваться сторонними интерфейсами для доступа к статистике — например, partybus.gg, stormshield.one/pvp и fortnitetracker.com.

Сезонный магазин. Мы значительно расширили концепцию сезонного магазина. В следующем сезоне мы выпустим абонемент, купив который, игроки смогут постепенно получить кучу добычи, играя и выполняя задания. Мы также добавим бесплатную сезонную добычу, которую вы сможете заработать по ходу игры.

НА ГОРИЗОНТЕ
Новые предметы и оружие. Недавно мы добавили несколько предметов: куст, пусковую установку, ПП с глушителем, «Прыскучий нектар», дымовые гранаты и т. п. Это только начало. У нас грандиозные планы!

Пользовательские правила. Мы начали работать над поддержкой турниров, пользовательских матчей и таблиц лидеров. Мы хотим дать игрокам возможность менять некоторые правила игры. Для игр с пользовательскими правилами и турниров нужны зрители, поэтому, мы работаем ещё и над полноценной системой наблюдения, о которой расскажем подробнее в следующем году.

Быстродействие или качество графики. Наша краткосрочная цель — обеспечить стабильные 30 кадров в секунду на консолях. Мы работаем над тем, чтобы дать вам возможность выбора на новых версиях консолей.

Значки/медали. Мы хотим добавить в игру медали за выдающиеся успехи во время матча — например, убийство летящего противника из ракетницы.

Ваши отзывы и комментарии помогают нам сделать игру ещё лучше и правильно расставить приоритеты. Благодаря вашей поддержке и энтузиазму мы работаем быстрее! Спасибо:)

Мы стремимся быть открытыми и ответственными. Мы проводим много времени, читая ваши комментарии и записи. Если вы заметили, что мы сбились с этого пути, обязательно напишите нам!
 

Kurama

Guest
K

Kurama

Guest
Всем привет!

Мы целую неделю намекали вам на новый режим, и вот время пришло. Прямо сейчас вы можете испытать наш первый временный режим — бои 50 на 50. Две армии столкнутся в самой эпической «Королевской битве»! Посмотрите ролик, чтобы узнать, как это выглядит.

Режим «50 на 50» будет доступен с 8 по 17 декабря, так что зовите друзей и спешите присоединиться к битве.

https://youtu.be/bDnPHeNZ4Nc

Как сыграть в этом режиме?
Просто запустите «Королевскую битву» и выберите режим «50 на 50». Вы можете присоединиться к сражению в одиночку или взять с собой до троих друзей. Как только боевой автобус отправится в полёт, вы увидите на карте свою армию и сможете общаться с союзниками точно так же, как в сражениях пар/отрядов. Вы также увидите зелёные метки на карте и над головами всех уцелевших участников вашей команды. Кольцо сжимается. Побеждает выжившая команда.

Действуют ли какие-нибудь особые правила?
  • Огонь по своим не учитывается (но вы всё равно увидите индикаторы попаданий);
  • ограниченная видимость союзников, не состоящих в вашем отряде;
  • голосовой чат только с товарищами по отряду;
  • вы можете воскресить ЛЮБОГО союзника;
  • вы увидите других союзников, не состоящих в вашем отряде, только после приземления.

В будущем мы будем проводить другие события и добавлять новые временные режимы, чтобы сделать «Королевскую битву» более увлекательной и разнообразной!

Ждите новых подробностей!
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу