История программиста, который придумал игру про танки раньше, чем WG, но опоздал с релизом на 4 месяца.В сети нашелся человек, который, по его словам, вынашивал идею с игрой про танки с 2006 года, но опоздал на 4 месяца. Автор дал интервью порталу kv.by, но настоял на сохранении анонимности.
Авторы статьи условно назвали героя Виктором.
Все было просто: я зарабатываю моделированием 3D-объектов. Программированием увлекался с детства, программировал еще на Spectrum-совместимых компьютерах с 1991 года. Это было хобби. Моделированием увлекся в 1998 году, с 2006 года начал работать моделлером.
Решил объединить навыки программирования и моделирования, сделав пару простых 3D-игр, несколько хранителей экрана, решил заняться более сложным проектом.
О Мире танков я и не слышал, не знал, что его собираются делать. Моя идея игры изначально была такой: вы управляете зенитной установкой, которая находится на острове, и на ваш остров летят самолеты, вертолеты, сбрасывают десант и бомбят. Ваша задача - сбивать их на подлете. Игра рассчитывалась на одного игрока, но когда я сделал небольшой набросок, то вышел остров (размером примерно 4 квадратных километра) с деревьями, травой, горами.
Сделал БМП, которая могла ездить и стрелять. Поездив по острову, я понял, что можно сделать шутер на танках. И будет весело, если 2 команды будут сражаться друг против друга на разных машинах. Ещё нравилась идея с перками, используемая в игре Call of Duty 4. В итоге количество игроков планировал 64, по 32 в команде — это в то время уже было во многих играх.
Это все я описывал на форуме своего сайта, общаясь там с друзьями, знакомыми, даже выложил для пробы покататься тестовый набросок (остров с деревьями и БМП, стреляющий во все).
Не хватало знаний по организации сети, поэтому я решил отложить проект и заняться другим, чтобы изучить сеть и набраться опыта. Прошло время, и я случайно увидел на youtube видео, где Wargaming рассказывают, что делает игру про танки, показывает кадры из игры (закрытое бета-тестирование началось 30 января 2010 года)
Я просто был в шоке от того, как это похоже на то, что я сделал в тестовой сцене и описывал на форуме более 6 месяцев назад. Первая мысль была, что они просто все прочитали и реализовали все мои идеи. Я сразу все удалил с форума, чтобы не воспользовался кто-то ещё. Написал друзьям и показал видео — они говорили: «Да, очень похоже» — и шутили, что кругом шпионы.
Увидев то, что сделал Wargaming, я понял — смысла продолжать нет. Сперва, конечно, думал, что сделаю лучше, чем они, но в итоге понял, что с ними не выйдет тягаться.
Первая версия игры Wargaming’а была сама по себе слабой с точки зрения физики — ее там практически не было, как и спецэффектов, освещение было устаревшее, движок не самым лучшим.
Но они сделали огромное количество техники (что одному человеку пришлось бы делать год или больше), заказали музыку, которая, наверное, обошлась не совсем дешево. Я же не планировал для игры столько техники (только танки ВОВ, это примерно 3-4 танка с каждой стороны). Поэтому когда увидел это, то понял: мне не под силу, и даже если сделаю свою игру с малым количеством техники, играть будут в их.
Wargaming сделали больше возможностей: технику с разными башнями, орудиями, трансмиссиями. На мой взгляд, главный недостаток и нереалистичность в игре Wargaming — это исчезание танка, когда он не обнаружен. У них нет экипажа в открытых танках, игра выглядит из-за этого инди-проектом.
Они сделали игру условно бесплатной, а я думал делать платной, но недорогой. Собирался сделать другую игру. Создал сетевой шутер, но не до конца. Никому, кроме друзей, не показывал, но вышла Battlefield 3 — опять же, очень хорошая игра, на две головы лучше. Больше никаких оригинальных идей не пришло. Виктор заверяет, что не собирается вступать в споры в WG, а лишь видит свою историю пройденным этапом, рассказ о которой может быть интересной информацией к размышлению.
Авторы статьи условно назвали героя Виктором.
Все было просто: я зарабатываю моделированием 3D-объектов. Программированием увлекался с детства, программировал еще на Spectrum-совместимых компьютерах с 1991 года. Это было хобби. Моделированием увлекся в 1998 году, с 2006 года начал работать моделлером.
Решил объединить навыки программирования и моделирования, сделав пару простых 3D-игр, несколько хранителей экрана, решил заняться более сложным проектом.
О Мире танков я и не слышал, не знал, что его собираются делать. Моя идея игры изначально была такой: вы управляете зенитной установкой, которая находится на острове, и на ваш остров летят самолеты, вертолеты, сбрасывают десант и бомбят. Ваша задача - сбивать их на подлете. Игра рассчитывалась на одного игрока, но когда я сделал небольшой набросок, то вышел остров (размером примерно 4 квадратных километра) с деревьями, травой, горами.
Сделал БМП, которая могла ездить и стрелять. Поездив по острову, я понял, что можно сделать шутер на танках. И будет весело, если 2 команды будут сражаться друг против друга на разных машинах. Ещё нравилась идея с перками, используемая в игре Call of Duty 4. В итоге количество игроков планировал 64, по 32 в команде — это в то время уже было во многих играх.
Это все я описывал на форуме своего сайта, общаясь там с друзьями, знакомыми, даже выложил для пробы покататься тестовый набросок (остров с деревьями и БМП, стреляющий во все).
Не хватало знаний по организации сети, поэтому я решил отложить проект и заняться другим, чтобы изучить сеть и набраться опыта. Прошло время, и я случайно увидел на youtube видео, где Wargaming рассказывают, что делает игру про танки, показывает кадры из игры (закрытое бета-тестирование началось 30 января 2010 года)
Я просто был в шоке от того, как это похоже на то, что я сделал в тестовой сцене и описывал на форуме более 6 месяцев назад. Первая мысль была, что они просто все прочитали и реализовали все мои идеи. Я сразу все удалил с форума, чтобы не воспользовался кто-то ещё. Написал друзьям и показал видео — они говорили: «Да, очень похоже» — и шутили, что кругом шпионы.
Увидев то, что сделал Wargaming, я понял — смысла продолжать нет. Сперва, конечно, думал, что сделаю лучше, чем они, но в итоге понял, что с ними не выйдет тягаться.
Первая версия игры Wargaming’а была сама по себе слабой с точки зрения физики — ее там практически не было, как и спецэффектов, освещение было устаревшее, движок не самым лучшим.
Но они сделали огромное количество техники (что одному человеку пришлось бы делать год или больше), заказали музыку, которая, наверное, обошлась не совсем дешево. Я же не планировал для игры столько техники (только танки ВОВ, это примерно 3-4 танка с каждой стороны). Поэтому когда увидел это, то понял: мне не под силу, и даже если сделаю свою игру с малым количеством техники, играть будут в их.
Wargaming сделали больше возможностей: технику с разными башнями, орудиями, трансмиссиями. На мой взгляд, главный недостаток и нереалистичность в игре Wargaming — это исчезание танка, когда он не обнаружен. У них нет экипажа в открытых танках, игра выглядит из-за этого инди-проектом.
Они сделали игру условно бесплатной, а я думал делать платной, но недорогой. Собирался сделать другую игру. Создал сетевой шутер, но не до конца. Никому, кроме друзей, не показывал, но вышла Battlefield 3 — опять же, очень хорошая игра, на две головы лучше. Больше никаких оригинальных идей не пришло. Виктор заверяет, что не собирается вступать в споры в WG, а лишь видит свою историю пройденным этапом, рассказ о которой может быть интересной информацией к размышлению.