Добро пожаловать!
Эта Тема посвящена литературному жанру "книга-игра" и сообществу людей, которым этот жанр интересен.
Здесь вы найдёте множество книг-игр, можете пообщаться с ценителями жанра, узнаете о том, что такие Книги-Игры можно создавать самому...
Что такое книги-игры?
О правилах. Ролевая составляющая:
Библиотека: "ЗОЛОТОЙ ФОНД":
- "Генезис" (авторы: Андрей Журавлев)
- "Катарсис" (авторы: Андрей Журавлев)
- "Silent school" (авторы: Роман Островерхов)
- "Истерзанное войной королевство" (авторы: Дэйв Моррис, Джейми Томсон)
- Книги серии "Путь Героя" (авторы: Браславский Дмитрий):
"Верная шпага короля", "Подземелья Чёрного замка", "Повелитель безбрежной пустыни", "Тайна капитана Шелтона"
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "Золотого Фонда" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Библиотека: "САМОПИСЬ":
- "Кристалл Каспли" (авторы: Андрей Журавлев)
- "Fallout 2: По ту сторону баррикад" (авторы: Денис Морозов)
- "STALKER: Воля зоны" (авторы: Jumangee)
- "Dragon Age: Чемпион на Летающих островах" (авторы: Мария Ерошкина)
- "Шапка Мономаха" (авторы: Константин Таро)
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "СамоПиси" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Библиотека: "Книги-Игры ОНЛАЙН":
- "Предпоследний шедевр мага" (Автор: Денис Морозов)
- "Колдун Огненной Горы" (Авторы: Стив Джексон, Ян Ливингстон)
- "Скала УЖАСА" (Авторы: Дмитрий Тышевич)
- "Сердце льда" (Авторы: Дэйв Моррис)
- "Загадки Шерлока Холмса: Убийство в Эплдор Тауэрс"
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "Книги-Игры ОНЛАЙН" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Библиотека: "Книги-Игры на базе Программы INSTEAD":
- "RESIDENT EVIL" (ХИТ!)
- "Властелин Колец: Древний кинжал"
- "Стальная Крыса" (Авторы: Гарри Гаррисон)
- "Космические Рейнджеры"
- "Сказка о том, как Иван-дурак невесту искал"
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "Книги-Игры на базе Программы INSTEAD" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Примечание: Инструкцию по Использованию Программы-интерпретатора INSTEAD вы можете посмотреть ЗДЕСЬ>>>>
Почему Интерактивных Книг нет на прилавках Магазинов?
В чём же преимущество книг-игр?
КНИГИ-игры против книг-ИГР: Что же Выбрать...?
КАК СОЗДАТЬ КНИГУ-ИГРУ?
Внимание (!): книги-игры могут вызывать зависимость
* * *
(с): "Скорей печали забывай,
Отбрось, мой друг, хандру!
Коль хочешь – в книгу поиграй,
Иль почитай игру."
(с): "Скорей печали забывай,
Отбрось, мой друг, хандру!
Коль хочешь – в книгу поиграй,
Иль почитай игру."
Эта Тема посвящена литературному жанру "книга-игра" и сообществу людей, которым этот жанр интересен.
Здесь вы найдёте множество книг-игр, можете пообщаться с ценителями жанра, узнаете о том, что такие Книги-Игры можно создавать самому...
Что такое книги-игры?
(с): Что есть книга-игра? Короткий ответ – книга-игра это частью книга, частью игра.
Длинный ответ – книга-игра это поджанр интерактивной книги.
Читатель играет роль персонажа в вымышленном мире формируя сюжет книги.
Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами.
Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
Длинный ответ – книга-игра это поджанр интерактивной книги.
Читатель играет роль персонажа в вымышленном мире формируя сюжет книги.
Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами.
Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
О правилах. Ролевая составляющая:
(с): В некоторых книгах, правила отсутствуют как таковые и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.
Однако, в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение. Такие дополнительные правила называют "механикой книги-игры".
Однако, в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение. Такие дополнительные правила называют "механикой книги-игры".
КАТАЛОГ Книг-Игр:
Библиотека: "ЗОЛОТОЙ ФОНД":
- "Генезис" (авторы: Андрей Журавлев)
- "Катарсис" (авторы: Андрей Журавлев)
- "Silent school" (авторы: Роман Островерхов)
- "Истерзанное войной королевство" (авторы: Дэйв Моррис, Джейми Томсон)
- Книги серии "Путь Героя" (авторы: Браславский Дмитрий):
"Верная шпага короля", "Подземелья Чёрного замка", "Повелитель безбрежной пустыни", "Тайна капитана Шелтона"
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "Золотого Фонда" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Библиотека: "САМОПИСЬ":
- "Кристалл Каспли" (авторы: Андрей Журавлев)
- "Fallout 2: По ту сторону баррикад" (авторы: Денис Морозов)
- "STALKER: Воля зоны" (авторы: Jumangee)
- "Dragon Age: Чемпион на Летающих островах" (авторы: Мария Ерошкина)
- "Шапка Мономаха" (авторы: Константин Таро)
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "СамоПиси" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Библиотека: "Книги-Игры ОНЛАЙН":
- "Предпоследний шедевр мага" (Автор: Денис Морозов)
- "Колдун Огненной Горы" (Авторы: Стив Джексон, Ян Ливингстон)
- "Скала УЖАСА" (Авторы: Дмитрий Тышевич)
- "Сердце льда" (Авторы: Дэйв Моррис)
- "Загадки Шерлока Холмса: Убийство в Эплдор Тауэрс"
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "Книги-Игры ОНЛАЙН" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Библиотека: "Книги-Игры на базе Программы INSTEAD":
- "RESIDENT EVIL" (ХИТ!)
- "Властелин Колец: Древний кинжал"
- "Стальная Крыса" (Авторы: Гарри Гаррисон)
- "Космические Рейнджеры"
- "Сказка о том, как Иван-дурак невесту искал"
<...>
С другими Книгами из Библиотеки "Книги-Игры на базе Программы INSTEAD" вы можете ознакомиться ЗДЕСЬ>>>>
Примечание: Инструкцию по Использованию Программы-интерпретатора INSTEAD вы можете посмотреть ЗДЕСЬ>>>>
Вопрос-ответ на Тему: "Книги-Игры"
Почему Интерактивных Книг нет на прилавках Магазинов?
(с):На текущий момент крупные издательства не заинтересованы в книгах-играх.
Но благодаря современным технологиям, типографии предоставляют новую услугу, позволяющую издавать книги без участия третьих лиц - печать по требованию.
Эту услуга отличается от предложений обычных типографий тем, что не требует подготовки издания каким-либо тиражом вообще – книги печатаются всегда "под заказ".
Книги-игры издающиеся таким способом вряд ли в обозримом будущем будет возможно приобрести в магазинах: их издание тиражом – невозможно, нерационально или проблематично.
Но благодаря современным технологиям, типографии предоставляют новую услугу, позволяющую издавать книги без участия третьих лиц - печать по требованию.
Эту услуга отличается от предложений обычных типографий тем, что не требует подготовки издания каким-либо тиражом вообще – книги печатаются всегда "под заказ".
Книги-игры издающиеся таким способом вряд ли в обозримом будущем будет возможно приобрести в магазинах: их издание тиражом – невозможно, нерационально или проблематично.
В чём же преимущество книг-игр?
Вопрос:
Ответ:
(с): В чём выигрыш книг-игр на бумаге от книг-игр на компьютере? Ведь не только же в носителе как таковом дело.
И я имею ввиду не только электронные версии, где машина всё считает за игрока (хотя в первую очередь их, конечно), но и PDF со ссылками.
В чём основные художественные отличия и преимущества?
Например, прелесть текстовых игр в пику графическим я знаю.
А вот ощущения от книг у меня постоянно плавают.
На что авторы делают упор, когда пишут именно книги-игры для печати, а не интерактивные истории?
Что нравится игрокам-читателям, почему они в них играют?
И я имею ввиду не только электронные версии, где машина всё считает за игрока (хотя в первую очередь их, конечно), но и PDF со ссылками.
В чём основные художественные отличия и преимущества?
Например, прелесть текстовых игр в пику графическим я знаю.
А вот ощущения от книг у меня постоянно плавают.
На что авторы делают упор, когда пишут именно книги-игры для печати, а не интерактивные истории?
Что нравится игрокам-читателям, почему они в них играют?
(с): Имея за плечами опыт интерактивизации нескольких книг-игр, считаю, что такая транформация портит игру.
Да, вы не ослышались – оригинальная книга-игра лучше интерактивной.
Игроки ленятся "считать" и вести лист персонажа, но когда с них забирают это, заодно теряется очень важный слой – общение автора и читателя.
Это очень сложно пояснить и выразить, но общий смысл примерно такой: когда автор пишет обычную книгу-игру он волей-неволей вынужден словами объяснять всё, что должно происходить с персонажем, именно вот эти объяснения создают общение – связь автора и читателя.
Без сомнения, создать такую связь тоже непросто, но когда она получается – эффект потрясающий.
Наверное без примера объяснить не получится, попробую привести такой:
Ещё, как мне кажется, частью общения автора с читателем являются те самые "переходите на..." которые все так не любят
Их надо обыгрывать, и в хороших книгах-играх они обыграны, но пример так просто не найти...
Подумалось ещё, возможно преимущество в том, что играя в классической форме, человек не теряет ощущение причастности к процессу – кидая кубики и записывая все изменения, происходящие с персонажем, игрок лучше ему сопереживает, "ранение" надо занести в лист персонажа – и эта "работа по записыванию" есть проявление той боли, которую должен испытывать персонаж.
А в интерактивной версии – клик, клик, клик-клик, клик...
Конечно же это всё ОЧЕНЬ субъективно, и это лишь моё восприятие процесса, такому наверное даже "не научить"
Да, вы не ослышались – оригинальная книга-игра лучше интерактивной.
Игроки ленятся "считать" и вести лист персонажа, но когда с них забирают это, заодно теряется очень важный слой – общение автора и читателя.
Это очень сложно пояснить и выразить, но общий смысл примерно такой: когда автор пишет обычную книгу-игру он волей-неволей вынужден словами объяснять всё, что должно происходить с персонажем, именно вот эти объяснения создают общение – связь автора и читателя.
Без сомнения, создать такую связь тоже непросто, но когда она получается – эффект потрясающий.
Наверное без примера объяснить не получится, попробую привести такой:
Цитата:
Факс жалобно ноет: "Ты в курсе, что Глоси безумна? Ты зря привлекаешь ее внимание. Она может выключить солнце!"
Если вы продолжите настойчивые попытки связаться с Глоси, то перейдите на 336. Если вы согласны, что риск слишком велик, вы можете исследовать транспортные туннели (439) или же покинуть Марсей и продолжить путь на запад (420).
А что будет в интерактивке:
Цитата:
Факс жалобно ноет: "Ты в курсе, что Глоси безумна? Ты зря привлекаешь ее внимание. Она может выключить солнце!"
1. Продолжите настойчивые попытки связаться с Глоси
Вы согласны, что риск слишком велик:
2. Исследовать транспортные туннели
3. Покинуть Марсей и продолжить путь на запад
Факс жалобно ноет: "Ты в курсе, что Глоси безумна? Ты зря привлекаешь ее внимание. Она может выключить солнце!"
Если вы продолжите настойчивые попытки связаться с Глоси, то перейдите на 336. Если вы согласны, что риск слишком велик, вы можете исследовать транспортные туннели (439) или же покинуть Марсей и продолжить путь на запад (420).
А что будет в интерактивке:
Цитата:
Факс жалобно ноет: "Ты в курсе, что Глоси безумна? Ты зря привлекаешь ее внимание. Она может выключить солнце!"
1. Продолжите настойчивые попытки связаться с Глоси
Вы согласны, что риск слишком велик:
2. Исследовать транспортные туннели
3. Покинуть Марсей и продолжить путь на запад
Ещё, как мне кажется, частью общения автора с читателем являются те самые "переходите на..." которые все так не любят
Их надо обыгрывать, и в хороших книгах-играх они обыграны, но пример так просто не найти...
Подумалось ещё, возможно преимущество в том, что играя в классической форме, человек не теряет ощущение причастности к процессу – кидая кубики и записывая все изменения, происходящие с персонажем, игрок лучше ему сопереживает, "ранение" надо занести в лист персонажа – и эта "работа по записыванию" есть проявление той боли, которую должен испытывать персонаж.
А в интерактивной версии – клик, клик, клик-клик, клик...
Конечно же это всё ОЧЕНЬ субъективно, и это лишь моё восприятие процесса, такому наверное даже "не научить"
КНИГИ-игры против книг-ИГР: Что же Выбрать...?
Часть 1: книги-ИГРЫ
Часть 2: КНИГИ-игры
(c): Книга-игра это слияние двух сущностей – игры и (истории) книги. Действительно, всё это есть в названии.
На самом же деле это означает, что существуют книги-игры, которые являются больше играми чем книгами и книги-игры которые больше книги чем игры.
Я собираюсь определить условия, определяющие соотношение частей книг-игр которые влияют на принадлежность к этим категориям, а также каким типам игроков они понравятся.
Далее я буду называть книги-игры в которых основной является игра как книги-ИГРЫ, а в которых основная часть книга, т.е. они фокусируются на истории и персонажах больше чем на параметрах и победе, как КНИГИ-игры.
Приведу несколько характеристик которые указывают на то, что в книге-игре больше игры чем книги.
Явные условия победы: в силу того что акцент смещен в сторону игры, всегда есть путь победить и путь проиграть.
Зачастую целью является что-то вроде победы над колдуном или найти сокровища или побега из подземелья.
Иногда, цель открывается вам по прошествии части пути, как например в "Разрушителе" (Creature of Havoc) или в "Black Vein Prophecy", но она всегда есть.
Небольшое (обычно одна) количество правильных концовок: из-за того, что цель всегда одна, в большинстве книг-ИГР есть только одна концовка удовлетворяющая условиям.
Большинство остальных концовок являются смертельными для главного героя, или же (как например, если вы решаете потратить свою жизнь служению монахов в "Crimson Tide") вам в указывают текстом на то, что вы провалились по какой-то причине.
Большое количество опасных ситуаций: т.к. в книгах-ИГРАХ вы либо побеждаете либо проигрываете, там множество сражений и ситуаций угрожающих жизни героя.
Слабо проработанная предистория: чаще всего в книгах-ИГРЫХ она состоит буквально из нескольких абзацев текста о каком-то злом колдуне который в общем-то не относится к большей части игры в которой вам придется проползти по подземелью чтобы убить его.
"Колдун Огненной горы" (Warlock of Firetop Mountain ) здесь является классическим примером.
Использование параметров персонажа: в книге-ИГРЕ больше параметров персонажа, чем в КНИГЕ-игре.
Эти параметры обычно используются для определения умений персонажа и никак не влияют на сюжет, например это могут быть сражения и применение заклинаний.
У персонажей в книгах-ИГРАХ есть некоторая величина измеряющая здоровье, в то время как возможность смерти в КНИГАХ-играх чаще определяется текстом, а не ситуацией.
В основном выбор сводится к менеджменту ресурсами, а не реальному выбору пути персонажа: из-за обилия параметров, правила закручиваются вокруг путей манипулирования ими.
Идеальный пример этого – Destiny Quest. Должен ли я использовать свою способность к очарованию сейчас или потом?
Какой кубик мне перебросить? Надо ли мне выпить снадобье исчезновения?
Лучше взять предмет улучшающий скорость или мускулы?
Всё это очень интересные проблемы выбора, но ни одна из них не является выбором сюжета.
О вашем и NPC- персонажах известны только параметры и экипировка, но не их отношения с другими и их решения: множество NPC не имеют даже имени, т.к. они предназначены только для того чтобы обеспечивать вам сражение или другое испытание характеристик.
Ваш персонаж скорее всего будет описан по своей наивысшей характеристике или по набору умений и заклинаний (выбранных на основе того в каком стиле будут сражения.
Очень редко даётся возможность выбрать мага обладающего одновременно лечащими и атакующими заклинаниями).
Примеры книг-ИГР: серия Fighting Fantasy (вместе с "Legend of Zagor" при неслабой натяжке), Destiny Quest, Trial of the Battle God, некоторые книги из соло-приключений "Туннелей и троллей" (Tunnels and Trolls).
На самом же деле это означает, что существуют книги-игры, которые являются больше играми чем книгами и книги-игры которые больше книги чем игры.
Я собираюсь определить условия, определяющие соотношение частей книг-игр которые влияют на принадлежность к этим категориям, а также каким типам игроков они понравятся.
Далее я буду называть книги-игры в которых основной является игра как книги-ИГРЫ, а в которых основная часть книга, т.е. они фокусируются на истории и персонажах больше чем на параметрах и победе, как КНИГИ-игры.
Приведу несколько характеристик которые указывают на то, что в книге-игре больше игры чем книги.
Явные условия победы: в силу того что акцент смещен в сторону игры, всегда есть путь победить и путь проиграть.
Зачастую целью является что-то вроде победы над колдуном или найти сокровища или побега из подземелья.
Иногда, цель открывается вам по прошествии части пути, как например в "Разрушителе" (Creature of Havoc) или в "Black Vein Prophecy", но она всегда есть.
Небольшое (обычно одна) количество правильных концовок: из-за того, что цель всегда одна, в большинстве книг-ИГР есть только одна концовка удовлетворяющая условиям.
Большинство остальных концовок являются смертельными для главного героя, или же (как например, если вы решаете потратить свою жизнь служению монахов в "Crimson Tide") вам в указывают текстом на то, что вы провалились по какой-то причине.
Большое количество опасных ситуаций: т.к. в книгах-ИГРАХ вы либо побеждаете либо проигрываете, там множество сражений и ситуаций угрожающих жизни героя.
Слабо проработанная предистория: чаще всего в книгах-ИГРЫХ она состоит буквально из нескольких абзацев текста о каком-то злом колдуне который в общем-то не относится к большей части игры в которой вам придется проползти по подземелью чтобы убить его.
"Колдун Огненной горы" (Warlock of Firetop Mountain ) здесь является классическим примером.
Использование параметров персонажа: в книге-ИГРЕ больше параметров персонажа, чем в КНИГЕ-игре.
Эти параметры обычно используются для определения умений персонажа и никак не влияют на сюжет, например это могут быть сражения и применение заклинаний.
У персонажей в книгах-ИГРАХ есть некоторая величина измеряющая здоровье, в то время как возможность смерти в КНИГАХ-играх чаще определяется текстом, а не ситуацией.
В основном выбор сводится к менеджменту ресурсами, а не реальному выбору пути персонажа: из-за обилия параметров, правила закручиваются вокруг путей манипулирования ими.
Идеальный пример этого – Destiny Quest. Должен ли я использовать свою способность к очарованию сейчас или потом?
Какой кубик мне перебросить? Надо ли мне выпить снадобье исчезновения?
Лучше взять предмет улучшающий скорость или мускулы?
Всё это очень интересные проблемы выбора, но ни одна из них не является выбором сюжета.
О вашем и NPC- персонажах известны только параметры и экипировка, но не их отношения с другими и их решения: множество NPC не имеют даже имени, т.к. они предназначены только для того чтобы обеспечивать вам сражение или другое испытание характеристик.
Ваш персонаж скорее всего будет описан по своей наивысшей характеристике или по набору умений и заклинаний (выбранных на основе того в каком стиле будут сражения.
Очень редко даётся возможность выбрать мага обладающего одновременно лечащими и атакующими заклинаниями).
Примеры книг-ИГР: серия Fighting Fantasy (вместе с "Legend of Zagor" при неслабой натяжке), Destiny Quest, Trial of the Battle God, некоторые книги из соло-приключений "Туннелей и троллей" (Tunnels and Trolls).
Часть 2: КНИГИ-игры
(c): Итак у нас есть КНИГИ-игры, в которых меньше уделено внимая игровой части, а больше – книге (истории). Интерактивная литература попадает в эту категорию. Что-же характеризует КНИГУ-игру.
Может вообще не существовать условий победы: в противовес книгам-ИГРАМ у которых есть явные условия победы, выбор открывает всё новые повороты сюжета.
Более одной правильной концовки: скорее всего вы останетесь живые в большинстве КНИГО-игровых концовок и у них будет варьироваться степень успешности.
Возможно будет даже возможность поспорить о том, какая концовка лучше.
Например, в серии CYOA, "The Race Forever", вы можете закончить найдя золото и став богачом, но не выиграть гонку.
Смерть нежелательна: в книгах-ИГРАХ умереть легко, но в КНИГАХ-играх это случается редко.
Зачастую в игре нет очков здоровья и большинство решений, которые вы принимаете, не угрожат жизни.
Больше предистории: у таких книг-игр нет проблем с описанием возраста, пола, карьеры, внешнего вида и многих других нюансов персонажа.
Если вам повезет, получите даже имя, так что сможете представить своего персонажа.
Малое количество параметров: или даже вообще их отсутствие как например в книгах CYOA, зато если они заданы, то могут быть использованы для измерения отношений с людьми (см. "Heroes Rise"), а не только для здоровья.
Выбор крутится вокруг того, что сделает ваш персонаж или в каком направлении вы хотите продолжить историю:
КНИГ-игр нелинейны потому, что нет определенных условий которые вы должны выполнить, так что история может развиваться в любую сторону.
Кем мне лучше стать – ниндзя или пиратом? Отправиться на вечеринку или поиграть в компьютерные игры?
К тому же, из-за того, что нет условий победы, меньше мучений выбора "правильного" варианта.
Можно просто откинуться на спинку, выбрать что-то себе по вкусу и смотреть куда вас направит история, не опасаясь за жизнь героя.
Ваш персонаж и NPC описаны предисторией, решениями и отношениями, а не параметрами: всё для того, чтобы история интереснее разворачивалась, а не для победы, поражения или получения большего количества очков.
Она может быть не от второго лица: в некоторых случаях, вы не будете играть за своего персонажа, а просто выбирать новые повороты истории.
Примеры КНИГ-игр: "Choose Your Own Adventure", "Life’s Lottery", "Choice of Games".
Вот собственно и всё. Как вы наверняка заметили, разделение книга/игра относительное, а не две самостоятельные категории.
Может вообще не существовать условий победы: в противовес книгам-ИГРАМ у которых есть явные условия победы, выбор открывает всё новые повороты сюжета.
Более одной правильной концовки: скорее всего вы останетесь живые в большинстве КНИГО-игровых концовок и у них будет варьироваться степень успешности.
Возможно будет даже возможность поспорить о том, какая концовка лучше.
Например, в серии CYOA, "The Race Forever", вы можете закончить найдя золото и став богачом, но не выиграть гонку.
Смерть нежелательна: в книгах-ИГРАХ умереть легко, но в КНИГАХ-играх это случается редко.
Зачастую в игре нет очков здоровья и большинство решений, которые вы принимаете, не угрожат жизни.
Больше предистории: у таких книг-игр нет проблем с описанием возраста, пола, карьеры, внешнего вида и многих других нюансов персонажа.
Если вам повезет, получите даже имя, так что сможете представить своего персонажа.
Малое количество параметров: или даже вообще их отсутствие как например в книгах CYOA, зато если они заданы, то могут быть использованы для измерения отношений с людьми (см. "Heroes Rise"), а не только для здоровья.
Выбор крутится вокруг того, что сделает ваш персонаж или в каком направлении вы хотите продолжить историю:
КНИГ-игр нелинейны потому, что нет определенных условий которые вы должны выполнить, так что история может развиваться в любую сторону.
Кем мне лучше стать – ниндзя или пиратом? Отправиться на вечеринку или поиграть в компьютерные игры?
К тому же, из-за того, что нет условий победы, меньше мучений выбора "правильного" варианта.
Можно просто откинуться на спинку, выбрать что-то себе по вкусу и смотреть куда вас направит история, не опасаясь за жизнь героя.
Ваш персонаж и NPC описаны предисторией, решениями и отношениями, а не параметрами: всё для того, чтобы история интереснее разворачивалась, а не для победы, поражения или получения большего количества очков.
Она может быть не от второго лица: в некоторых случаях, вы не будете играть за своего персонажа, а просто выбирать новые повороты истории.
Примеры КНИГ-игр: "Choose Your Own Adventure", "Life’s Lottery", "Choice of Games".
Вот собственно и всё. Как вы наверняка заметили, разделение книга/игра относительное, а не две самостоятельные категории.
КАК СОЗДАТЬ КНИГУ-ИГРУ?
Как вы понимаете эту Тему 2-мя словами не опишешь
Над Этим Трудятся Профессионалы-программисты, этому посвящены Целые специализированные Форумы, НО Любой из Вас, при желании, может создать, что-то свое, а Начинают как всегда с малого.
Начинать надо, собственно, с Прочтения "КнигоИгр", чтобы познакомиться с тем как они устроены, что можно в них реализовать, какой принцип механики заложен в "КнигоИграх" - всё это послужит вам Стартом для создания своей Книги-Игры
Если Вы хотите Создать свою Книгу-Игру тогда Вам СЮДА>>>>
- Как создать Книгу-Игру про World of Tanks?>>>>
Над Этим Трудятся Профессионалы-программисты, этому посвящены Целые специализированные Форумы, НО Любой из Вас, при желании, может создать, что-то свое, а Начинают как всегда с малого.
Начинать надо, собственно, с Прочтения "КнигоИгр", чтобы познакомиться с тем как они устроены, что можно в них реализовать, какой принцип механики заложен в "КнигоИграх" - всё это послужит вам Стартом для создания своей Книги-Игры
Если Вы хотите Создать свою Книгу-Игру тогда Вам СЮДА>>>>
- Как создать Книгу-Игру про World of Tanks?>>>>
Внимание (!): книги-игры могут вызывать зависимость
Последнее редактирование: