Насколько мне известно, звуковые моды не вносят существенные изменения в игровой процесс, и никак не могут на него повлиять, они не могут дать преимущества в игре, поэтому данная инструкция нисколько не нарушает авторских прав и лицензионного соглашения. Тем более, на англоязычном форуме были заданы вопросы по изменению звуковых файлов, и разработчики ответили, что ничего не имеют против модов со звуковыми файлами.
Немного теории. Звуки и музыка в игре «Мир танков» хранятся в папке World_of_Tanks\res\audio, в файлах с расширением .fev и .fsb.
Кратко:
.fev – файл, содержащий информацию об именах файлов звуков, «событий», т.е. когда и сколько времени воспроизводить эти файлы.
.fsb – файл, содержащий все звуки в запакованном виде.
Чтобы воспроизводить звуки в нужное время, используется механизм так называемых «событий». Каждому «событию» соответствует один или несколько звуков. Т.е., игра генерирует какое-то «событие», например «пробитие танка противника», в файле .fev, программа находит звук/звуки соответствующие этому «событию». Если звуков соответствующих этому «событию» много, то, как правило, выбирается один случайным образом. После этого, найденный звук, извлекается из файла .fsb и воспроизводится, в нашем примере мы услышим что-то вроде «Попадание!».
Для работы с этими файлами используют программное обеспечение FMOD, которое можно скачать с сайта http://fmod.org Нам понадобятся следующие программные пакеты: «FMOD Ex Programmers API» и «FMOD Designer». Но не спешите скачивать последние версии этих программ. Дело в том что «Мир танков» не воспринимает файлы .fev новых версий. «FMOD Ex Programmers API» можно скачать и установить последней версии, а вот «FMOD Designer» нужен версии 4.30.06 или ниже. Это будет вам первым заданием, найти нужную версию, если вы это сделаете, то будем считать, что первый квест вы прошли, и готовы к моддингу. Возможно подойдут и другие версии «FMOD Designer», но у меня нет времени проверять все версии, я проверял версии, 4.32.** и 4.34.**, и у меня мод не заработал. Не знаю почему это скрывают те люди которые делали озвучки для разных языков, но данная информация сохранила бы мне трое суток жизни и кучу нервов, когда я экспериментировал с созданием своего мода. Вообще здесь мало кто делится своими наработками в исходном виде, в основном только конечный продукт. Один из тех кто не пожалел своих наработок, так это Dmutro_gepard, ему большой привет и спасибо от меня.
Кроме того, существуют различные утилиты для работы с файлами .fev и .fsb.
MusicPlayerEX, который можно скачать отсюда: http://jerome.jouvie...layer/index.php
Данный музыкальный проигрыватель позволяет воспроизвести все звуки из файла .fsb, а также выгрузить их в одном из нескольких форматов. Единственный недостаток, данная программа не использует файл .fev, поэтому выгруженные файлы не имеют оригинального названия, т.е. они выгружаются нумерованным списком.
FSB files extractor 0.2.12 (fsbext), его можно скачать отсюда: http://aluigi.org/papers.htm
Данная программа распаковывает содержимое .fsb, в соответствии с файлом .fev, поэтому имена файлов получаются оригинальными. Недостаток утилиты в том, что она работает только в командной строке и не позволяет конвертировать распакованные файлы в привычные нам форматы.
Но эти дополнительные утилиты, в данном пособии не пригодятся, здесь я их представил для общего развития. Итак, теория закончилась, перейдем к практике. Будем считать, что вы установили «FMOD Ex Programmers API» и «FMOD Designer» версии 4.30.06 или ниже (ЭТО ВАЖНО!). Всем нам надоело шипение и шум в ангаре, попробуем сделать так, чтобы там звучала наша любимая песня. Подготовьте песню заранее, для простоты можете взять любую песню в формате mp3, но учтите, что использование данного формата требует больше памяти и ресурсов, чем, например wav, поэтому, в будущем не рекомендую использовать этот формат, так как нехватка ресурсов может приводить к «тормозам» и «вылетам».
За звук в ангаре отвечает файл ambient.fev (ну и само собой, его брат файл ambient.fsb). Как я узнал что именно это файл? - я телепат и экстрасенс. Откроем ambient.fev в программе FMOD Event Player, если вы всё правильно установили, то достаточно дважды щелкнуть по этому файлу и он откроется в программе FMOD Event Player.
Слава богам, что программисты ВГ грамотные люди, и делают информативные названия.
Надписи, у которых слева листочек с буквой «Е» - это «события» (от английского слова «Event»), о которых я вам говорил выше. Если дважды щелкнуть по имени «события», то мы услышим звук который звучит, когда игра генерирует данное «событие». В данном моде мы не будем сильно заморачиваться и углубляться, мы лишимся всех оригинальных звуков, и оставим звучать, в ангаре, только нашу любимую песню. Наш следующий шаг, запустить FMOD Designer. Когда он откроется, в меню выберем File -> New Project. Выберем место где мы создадим наш проект, выбирать надо так, чтобы вы его потом могли найти, желательно создать новую пустую папку, войти в неё, и ввести имя нашего проекта, назовём его «ambient». Очень важно: путь к нашему проекту, и его название не должны содержать русских символов.
Поменяем названия, и добавим свои события, чтобы получилось такое дерево какое мы видим в FMOD Event Player.
Чтобы добавлять события, надо щелкать правой кнопочкой, в нужных местах, и выбирать "Add event..." и "Add event group...".
В результате нашей кропотливой работы, получилось дерево событий. По большому счету, те события, которые мы не собираемся озвучивать, можно и не добавлять, но мы ведь не знаем, чем мы будем думать завтра, поэтому, лучше воспроизвести всё дерево.
Выбранную песню, для ангара, я положил в папку своего проекта. В «FMOD Designer» выберите закладку «Sound Definitions», правой кнопкой добавьте новое определение – «Add empty sound definition…», и назовите его «ambient». Затем щелкните правой кнопкой по получившемуся определению, и добавьте песню: «Add wavetable…».
Теперь возвращаемся на закладку «Events», и дважды щелкаем по «событию» «hangar». В появившемся окошечке, на пустом месте правой кнопкой, и выбираем «Add sound…», выбираем созданное нами звуковое определение «ambient». Возвращаемся на закладку «Events», и повторяем данное действие для «события» «hangar_prem», чтобы мы могли слушать нашу песню имея премиум и без него. Переходим на закладку «Wave banks», и меняем некрасивое название «ambient_bank01» на красивое «ambient».
В меню выбираем «Build» -> «Build project…», ставим птичку напротив «ambient», и нажимаем кнопочку «Build». Ждём…. Получив сообщение о завершении, заглядываем в папочку нашего проекта… Если вы там не нашли файлов ambient.fev и ambient.fsb, значит вы заглянули не в ту папочку. Делаем резервную копию этих файлов из папки с игрой, и в папку с игрой копируем созданные нами два файла. Запускаем игру, и наслаждаемся чувством собственной важности.
Немного теории. Звуки и музыка в игре «Мир танков» хранятся в папке World_of_Tanks\res\audio, в файлах с расширением .fev и .fsb.
Кратко:
.fev – файл, содержащий информацию об именах файлов звуков, «событий», т.е. когда и сколько времени воспроизводить эти файлы.
.fsb – файл, содержащий все звуки в запакованном виде.
Чтобы воспроизводить звуки в нужное время, используется механизм так называемых «событий». Каждому «событию» соответствует один или несколько звуков. Т.е., игра генерирует какое-то «событие», например «пробитие танка противника», в файле .fev, программа находит звук/звуки соответствующие этому «событию». Если звуков соответствующих этому «событию» много, то, как правило, выбирается один случайным образом. После этого, найденный звук, извлекается из файла .fsb и воспроизводится, в нашем примере мы услышим что-то вроде «Попадание!».
Для работы с этими файлами используют программное обеспечение FMOD, которое можно скачать с сайта http://fmod.org Нам понадобятся следующие программные пакеты: «FMOD Ex Programmers API» и «FMOD Designer». Но не спешите скачивать последние версии этих программ. Дело в том что «Мир танков» не воспринимает файлы .fev новых версий. «FMOD Ex Programmers API» можно скачать и установить последней версии, а вот «FMOD Designer» нужен версии 4.30.06 или ниже. Это будет вам первым заданием, найти нужную версию, если вы это сделаете, то будем считать, что первый квест вы прошли, и готовы к моддингу. Возможно подойдут и другие версии «FMOD Designer», но у меня нет времени проверять все версии, я проверял версии, 4.32.** и 4.34.**, и у меня мод не заработал. Не знаю почему это скрывают те люди которые делали озвучки для разных языков, но данная информация сохранила бы мне трое суток жизни и кучу нервов, когда я экспериментировал с созданием своего мода. Вообще здесь мало кто делится своими наработками в исходном виде, в основном только конечный продукт. Один из тех кто не пожалел своих наработок, так это Dmutro_gepard, ему большой привет и спасибо от меня.
Кроме того, существуют различные утилиты для работы с файлами .fev и .fsb.
MusicPlayerEX, который можно скачать отсюда: http://jerome.jouvie...layer/index.php
Данный музыкальный проигрыватель позволяет воспроизвести все звуки из файла .fsb, а также выгрузить их в одном из нескольких форматов. Единственный недостаток, данная программа не использует файл .fev, поэтому выгруженные файлы не имеют оригинального названия, т.е. они выгружаются нумерованным списком.
FSB files extractor 0.2.12 (fsbext), его можно скачать отсюда: http://aluigi.org/papers.htm
Данная программа распаковывает содержимое .fsb, в соответствии с файлом .fev, поэтому имена файлов получаются оригинальными. Недостаток утилиты в том, что она работает только в командной строке и не позволяет конвертировать распакованные файлы в привычные нам форматы.
Но эти дополнительные утилиты, в данном пособии не пригодятся, здесь я их представил для общего развития. Итак, теория закончилась, перейдем к практике. Будем считать, что вы установили «FMOD Ex Programmers API» и «FMOD Designer» версии 4.30.06 или ниже (ЭТО ВАЖНО!). Всем нам надоело шипение и шум в ангаре, попробуем сделать так, чтобы там звучала наша любимая песня. Подготовьте песню заранее, для простоты можете взять любую песню в формате mp3, но учтите, что использование данного формата требует больше памяти и ресурсов, чем, например wav, поэтому, в будущем не рекомендую использовать этот формат, так как нехватка ресурсов может приводить к «тормозам» и «вылетам».
За звук в ангаре отвечает файл ambient.fev (ну и само собой, его брат файл ambient.fsb). Как я узнал что именно это файл? - я телепат и экстрасенс. Откроем ambient.fev в программе FMOD Event Player, если вы всё правильно установили, то достаточно дважды щелкнуть по этому файлу и он откроется в программе FMOD Event Player.
Слава богам, что программисты ВГ грамотные люди, и делают информативные названия.
Надписи, у которых слева листочек с буквой «Е» - это «события» (от английского слова «Event»), о которых я вам говорил выше. Если дважды щелкнуть по имени «события», то мы услышим звук который звучит, когда игра генерирует данное «событие». В данном моде мы не будем сильно заморачиваться и углубляться, мы лишимся всех оригинальных звуков, и оставим звучать, в ангаре, только нашу любимую песню. Наш следующий шаг, запустить FMOD Designer. Когда он откроется, в меню выберем File -> New Project. Выберем место где мы создадим наш проект, выбирать надо так, чтобы вы его потом могли найти, желательно создать новую пустую папку, войти в неё, и ввести имя нашего проекта, назовём его «ambient». Очень важно: путь к нашему проекту, и его название не должны содержать русских символов.
Поменяем названия, и добавим свои события, чтобы получилось такое дерево какое мы видим в FMOD Event Player.
Чтобы добавлять события, надо щелкать правой кнопочкой, в нужных местах, и выбирать "Add event..." и "Add event group...".
В результате нашей кропотливой работы, получилось дерево событий. По большому счету, те события, которые мы не собираемся озвучивать, можно и не добавлять, но мы ведь не знаем, чем мы будем думать завтра, поэтому, лучше воспроизвести всё дерево.
Выбранную песню, для ангара, я положил в папку своего проекта. В «FMOD Designer» выберите закладку «Sound Definitions», правой кнопкой добавьте новое определение – «Add empty sound definition…», и назовите его «ambient». Затем щелкните правой кнопкой по получившемуся определению, и добавьте песню: «Add wavetable…».
Теперь возвращаемся на закладку «Events», и дважды щелкаем по «событию» «hangar». В появившемся окошечке, на пустом месте правой кнопкой, и выбираем «Add sound…», выбираем созданное нами звуковое определение «ambient». Возвращаемся на закладку «Events», и повторяем данное действие для «события» «hangar_prem», чтобы мы могли слушать нашу песню имея премиум и без него. Переходим на закладку «Wave banks», и меняем некрасивое название «ambient_bank01» на красивое «ambient».
В меню выбираем «Build» -> «Build project…», ставим птичку напротив «ambient», и нажимаем кнопочку «Build». Ждём…. Получив сообщение о завершении, заглядываем в папочку нашего проекта… Если вы там не нашли файлов ambient.fev и ambient.fsb, значит вы заглянули не в ту папочку. Делаем резервную копию этих файлов из папки с игрой, и в папку с игрой копируем созданные нами два файла. Запускаем игру, и наслаждаемся чувством собственной важности.